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Si continúas leyendo atentamente la próxima importante definición, partes con 10 puntos:
Una definición de gamificación que me gusta: utilizar las mecánicas y dinámicas de los juegos como niveles, puntos o premios, en ámbito educativo o para crear más interés en un producto o servicio; estimular procesos de colaboración volcados a la innovación o a resolver problemas. Son las nuevas fronteras del juego, aplicadas en contextos empresariales o ámbitos formativos. Se abren nuevas perspectivas de compromiso, fidelización del cliente, creación de nuevas oportunidades de negocio, aprendizaje rápido y guiado. Es una tendencia aún inicial, pero cuyas perspectivas, dicen los analistas, son de fuerte crecimiento y difusión.
Imagino que te ha pasado la experiencia de asistir a una lección aburrida o a un curso como los de seguridad en el que
lees reglas que se explican con lenguajes técnicos hostiles y a menudo poco interesantes. Una ruptura de….infinita.
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Imagina la misma lección mediada con contenidos multimedia y dinámicas de juego como puntajes y premios, lecciones sociales colaborativas y competitivas con otros participantes. Aún mejor, juegos con contenidos serios que se
producen para enseñar conocimientos, nociones, certificando el progreso con puntajes típicos de los avances de los niveles de los videojuegos.
Al pueblo de los videojugadores (son muchísimos), de los jugadores casuales, es decir, de quien ocasionalmente se dedica a juegos por pocos minutos (estamos hablando de la casi totalidad de las personas), a estas personas se les ofrece un nuevo enfoque a contenidos serios y actividades profesionales.
¿Qué no es la gamificación? A menudo se confunde la gamificación con la transformación o la reducción de un ámbito formativo o de conocimiento en un juego. Erróneamente, alguien podría ser inducido a pensar
que la gamificación (de la palabra juego) es la transformación de un contenido o actividad seria en un juego mucho menos serio. Estás fuera de camino.
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Solamente algunas dinámicas de juego, metodologías y principios, se transfieren y conectan a un tema que se quiere gamificar.
¿Cuáles son las dinámicas típicas de los juegos que se utilizan para gamificar contenidos, actividades o lecciones?
Las mecánicas de juego están en continua evolución y proceden al mismo ritmo que los estudios realizados en materia de diseño de juegos (diseño de juegos). Existen, sin embargo, algunas mecánicas básicas bastante simples que se utilizan para asegurar al usuario una experiencia estimulante y satisfactoria a través del compromiso, el interés y la participación.
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Las mecánicas básicas de un juego o producto gamificado son los puntos, los niveles, los premios, los bienes virtuales y las clasificaciones.
Puntos/Créditos – Recompensa: la recopilación de puntos es una herramienta muy poderosa para aumentar la participación del usuario. Incluso sin un valor real asociado a los puntos, los usuarios están impulsados a realizar determinadas acciones para aumentar su “tesoro”. Dividiendo tales puntos en categorías, es posible impulsar al usuario a realizar varias acciones y tener diferentes actitudes. Los puntos servirán para ganar premios, de modo que el usuario tendrá la sensación de que el tiempo invertido en ganar puntos es tiempo bien invertido.
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Niveles – Estado: el nivel es un medio para clasificar a toda la audiencia en función del puntaje obtenido, y muy a menudo refleja también contextos reales como el trabajo, la escuela y ambientes sociales, donde las personas están divididas por clases ordenadas de manera jerárquica. El nivel introduce siempre un nuevo objetivo por alcanzar, a menudo a través de la acumulación de puntos. Cada nivel alcanzado tiene como consecuencia el acceso a determinados privilegios inéditos, los cuales pueden ser destacados y señalizados en el perfil del usuario. Este proceso estimula al usuario a comprometerse cada vez más porque tiene un retorno visual real de su estado jerárquico.
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Bienes virtuales – Expresiones de sí: la acumulación de puntos debe dar la oportunidad al usuario de ganar, intercambiar o adquirir bienes virtuales. Los bienes virtuales son un elemento fundamental
para incentivar al usuario a comprometerse para poder comprar el objeto. El usuario podrá utilizar tales objetos para crearse una propia identidad dentro de la comunidad, personalizando su propio avatar y mostrándolo a los demás usuarios. El uso de bienes virtuales puede ser también un método válido para los creadores del juego de generar beneficios, proponiendo la compra de objetos virtuales con dinero real.
Clasificaciones – Competencia: las clasificaciones son el método más eficaz para ordenar y dividir a la audiencia de un juego. Tal división puede basarse en varias características como el tiempo invertido, el nivel, los puntos y las actuaciones. El usuario será impulsado a invertir siempre más tiempo dentro del juego para escalar la clasificación, monitoreando paso a paso sus propios progresos y los de los demás. La competencia es una mecánica muy poderosa porque está estrechamente relacionada con la voluntad de convertirse en el mejor dentro de una comunidad.
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He aquí, ahora imagina una escuela gamificada. Muchas de las actividades aburridas relacionadas con la formación podrían ser gamificadas para lograr tener
niveles de atención y dedicación del estudiante mayores.
Hay varios ejemplos que hacen hoy
escuela:
cursos en línea de inglés que tienen partes notablemente gamificadas en su impartición. Un ejemplo es el de DuoLingo.
Insignias, niveles y bienes virtuales comienzan a estimular al usuario hacia un
