¿Qué es la gamificación?

Comenzamos con una prueba que indicará si tu capacidad de lectura es adecuada para el contenido.
Si continúas leyendo atentamente la próxima importante definición, comienzas con 10 puntos:

Una definición de gamificación que me gusta: utilizar las mecánicas y dinámicas de los juegos como niveles, puntos o premios, en ámbito educativo o para crear más interés en un producto o servicio; estimular procesos de colaboración destinados a la innovación o a resolver problemas. Son las nuevas fronteras del juego, aplicadas en contextos empresariales o en ámbitos formativos. Se abren nuevas perspectivas de compromiso, fidelización del cliente, creación de nuevas oportunidades de negocio, aprendizaje rápido y guiado. Es una tendencia aún inicial, pero cuyas perspectivas, según los analistas, son de fuerte crecimiento y difusión.

Imagino que te ha pasado la experiencia de asistir a una lección aburrida o a un curso como los de seguridad en los que
lees reglas que se explican con lenguajes técnicos osticos y a menudo poco interesantes. Una ruptura de….infinita.

Si has llegado hasta aquí en la lectura, tienes un puntaje de 20 puntos.

Imagina la misma lección mediada con contenidos multimedia y dinámicas de juego como puntajes y premios, lecciones sociales colaborativas y competitivas con otros participantes. Aún mejor, juegos con contenidos serios que se
producen para enseñar conocimientos, nociones, certificando el progreso con puntajes típicos de los avances de los niveles de los videojuegos.
Al pueblo de los videogamers (son muchísimos), de los casual gamer, es decir, de quien ocasionalmente se dedica a juegos por pocos minutos (estamos hablando de casi la totalidad de las personas), a estas personas se les ofrece un nuevo enfoque a contenidos serios y actividades profesionales.

¿Qué no es la gamificación? A menudo se confunde la gamificación con la transformación o la reducción de un ámbito formativo o de conocimiento en un juego. Erróneamente, alguien podría ser inducido a pensar
que la gamificación (de la palabra juego) es la transformación de un contenido o actividad seria en un juego mucho menos serio. Estás equivocado.

Si has llegado hasta aquí en la lectura, tienes un puntaje de 30 puntos.

Solamente algunas dinámicas de juego, metodologías y principios, se transfieren y conectan a un tema que se desea gamificar.

¿Cuáles son las dinámicas típicas de los juegos que se utilizan para gamificar contenidos, actividades o lecciones?

Las mecánicas de juego están en continua evolución y proceden al mismo ritmo que los estudios realizados en materia de diseño de juegos (game design). Existen, sin embargo, algunas mecánicas básicas bastante simples que se utilizan para asegurar al usuario una experiencia estimulante y satisfactoria a través del compromiso, el interés y la participación.

Si has llegado hasta aquí en la lectura, tienes un puntaje de 40 puntos.

Las mecánicas básicas de un juego o producto gamificado son los puntos, los niveles, los premios, los bienes virtuales y las clasificaciones.

gamification_wordle1

Puntos/Créditos – Recompensa: la recolección de puntos es una herramienta muy potente para aumentar la participación del usuario. Incluso sin un valor real asociado a los puntos, los usuarios están impulsados a realizar determinadas acciones para aumentar su "tesoro". Dividiendo dichos puntos en categorías, es posible impulsar al usuario a realizar varias acciones y tener diferentes actitudes. Los puntos servirán para ganar los premios, de modo que el usuario tendrá la sensación de que el tiempo dedicado a ganar puntos es tiempo bien invertido.

Si has llegado hasta aquí en la lectura, tienes un puntaje de 50 puntos.

Niveles – Estado: el nivel es un medio para clasificar a toda la audiencia según el puntaje obtenido, y muy a menudo refleja también contextos reales como el trabajo, la escuela y ambientes sociales, donde las personas están divididas por clases ordenadas de manera jerárquica. El nivel introduce siempre un nuevo objetivo por alcanzar, a menudo a través de la acumulación de puntos. Cada nivel alcanzado tiene como consecuencia el acceso a determinados privilegios inéditos, los cuales pueden ser resaltados y señalizados en el perfil del usuario. Este proceso estimula al usuario a comprometerse cada vez más porque tiene un retorno visual real de su estado jerárquico.

Si has llegado hasta aquí en la lectura, tienes un puntaje de 60 puntos.

Bienes virtuales – Expresiones de uno mismo: la acumulación de puntos debe dar al usuario la posibilidad de ganar, intercambiar o comprar bienes virtuales. Los bienes virtuales son un elemento fundamental
para incentivar al usuario a comprometerse para lograr comprar el objeto. El usuario podrá utilizar dichos objetos para crearse una identidad propia dentro de la comunidad, personalizando su avatar y mostrándolo a los demás usuarios. El uso de bienes virtuales también puede ser un método válido para los creadores del juego de generar beneficios, proponiendo la compra de objetos virtuales con dinero real.

Clasificaciones – Competencia: las clasificaciones son el método más eficaz para ordenar y dividir a la audiencia de un juego. Dicha división puede basarse en varias características como el tiempo dedicado, el nivel, los puntos y el rendimiento. El usuario será impulsado a dedicar cada vez más tiempo dentro del juego para escalar la clasificación, monitoreando paso a paso sus progresos y los de los demás. La competencia es una mecánica muy potente porque está estrechamente relacionada con la voluntad de convertirse en el mejor dentro de una comunidad.

Si has llegado hasta aquí en la lectura, tienes un puntaje de 70 puntos.

Imagina ahora una escuela gamificada. Muchas de las actividades aburridas relacionadas con la formación podrían gamificarse para lograr tener
niveles de atención y dedicación del estudiante mayores.

Hay varios ejemplos que hoy
hacen escuela:

cursos en línea de inglés que tienen partes notablemente gamificadas en su entrega. Un ejemplo es el de DuoLingo.
Insignias, niveles y bienes virtuales comienzan a estimular al usuario hacia un