Dinámica basada en la memoria

Una dinámica de juego es la memoria. Memoria no entendida como juego sino como dinámica que encontramos donde elementos deben ser recordados para proseguir en el juego

Una dinámica de juego es la memoria. Memoria no entendida como juego sino como dinámica que encontramos donde elementos deben ser recordados para proseguir en el juego!
Juegos que recuerdan el estado de tu avance y progreso de juego son absolutamente comunes. La memoria como dinámica viene a menudo subestimada en los juegos modernos, presente en los juegos de puzzle y educativos. Se puede extender la dinámica de juego memoria en muchísimos contextos de juego que diseñaremos juntos en el curso.

El uso de las estructuras de datos es indispensable en el uso de la dinámica de juego memoria. La estructura simple para memorizar los estados anteriores memorizados es a menudo la lista o el array también llamado vector.

Sigue el próximo tutorial para Construct para realizar el uso de la dinámica memoria con un array o matriz.

Tutorial de la Memoria:

Primero, crea un nuevo proyecto y llámalo como desees.

1. Establece las dimensiones de la ventana en 640 x 480

2. Establece las dimensiones del diseño en 640 x 480

3. Establece el color de fondo a tu elección o agrega la imagen de fondo.

4. Ahora agrega 2 niveles y llámalo Cartas y HUD

5. Permite agregar sprites para cartas y Frente carta, Frente carta Agrega el ratón y el resto es lo que desees. Cuando hayamos terminado de agregar cualquier cosa, debería aparecer tu pantalla

Para los sprites puedes usarlos siempre y cuando los crees dos. Un ejemplo como mis sprites es la fruta.

Entonces tengo 2 plátanos, 2 cerezas, etc. Para este tutorial necesitarás 1 sprite para el frente y 1 para el reverso, tu sprite es similar al siguiente.

Establece el tamaño del sprite en 77 x 102

Opcional: Encuentra en los siguientes sitios otros activos de cartas que te interesen o te gusten
https://opengameart.org/art-search?keys=card

Con estos crearemos nuestras animaciones agregando frames y llamando a la animación con nombres como Untap0, Untap1, Untap2, etc.

Primero, crea el sprite manzana o lo que hayas elegido. Algo como debajo Esta es la animación predeterminada. No la renombres como hice yo.

En la ventana de animación, agrega una nueva animación y llámala Untap0, para poder crear una pequeña animación y se utilizará también como variable de instancia. Tu animación debería aparecer como a continuación.

Y la ventana de animaciones aparece como a continuación Haz clic en la animación 1, ancho de fotograma a 11, respecto a 32, 57, 71 y 77.

No modifiques el alto, manténlo en 102. Todos los frames que has hecho a partir de Untap0, Untap1, Untap2, Untap3, Untap4, Untap5, Untap6, Untap7, Untap8

Ahora crea de nuevo estos frames, pero en orden inverso como a continuación Todos los frames que has hecho a partir de tap0, tap1, tap2, tap3, tap4, tap5, tap6, tap7, tap8 Ahora crea nuevamente la carta. Una vez terminado, ahora crea Card-back que se asemeja a este. Para esto creará el mismo tipo de animaciones de arriba.


Caspita, has hecho bastante, descansa.

El tiempo de descanso ha terminado, ahora es la hora del código

Ahora, para los sprites front-face, debemos agregar algunas variables de instancia.

Haz clic en Agregar variable de instancia y agrega imageNumber como número y destruir como booleano.

Y para el otro sprite, agrega seleccionado como booleano.

Este es nuestro trabajo para la pantalla hecha. Debemos agregar el código, así que abre el Editor de eventos y comienza a escribir. Tu código también tendrá variables globales y locales.

SUGERENCIA: si no sabes cómo crear variables locales, crea primero la global y arrástrala debajo de donde la quieras como variable local.

Bingo se hará automáticamente. Las variables globales recuerdan mayúsculas y minúsculas

cardsDestroed = 0
secondCard = 0
firstCard = 0
cardsTapped = 0

estamos en el código verdadero y propio que comentaremos en la lección juntos