¿Puedes diseñar una buena lección siguiendo los mismos principios del diseño de juegos?
Cuando un creador de videojuegos diseña la experiencia de juego, tiene en mente el concepto de canal de flujo, puedes hacer lo mismo en clase con tus alumnos y obtener la atención que ponen en una partida de Call of Duty… o casi.
¿Qué es el flujo?
El término flujo, en italiano flusso, fue introducido en psicología a mediados de los años setenta por el investigador polaco Mihály Csíkszentmihályi para indicar ese estado mental de concentración intensa alcanzado por una persona intenta en una tarea que la gratifica. Es ese estado en el que no te das cuenta del transcurso del tiempo, no sientes cansancio y estás totalmente focalizado. También se llama "experiencia óptima" o "trance agonística", sucede en el deporte, leyendo un libro o en la escuela escuchando tus lecciones, ¿no?

En el diseño de juegos se usa el canal de flujo
Los diseñadores de videojuegos aplican el concepto realizando eso en el diseño de juegos Actividad de diseño de un juego. Se parte de la idea… Lee se llama canal de flujo. O sea, la experiencia de juego se diseña de manera que los jugadores sean gratificados por el tiempo y los esfuerzos que dedican al juego y posiblemente adquieran la segunda versión, la tercera y la cuarta. Los números de la industria de los videojuegos nos dicen que muchos de ellos tienen éxito en la empresa.
Cualquier jugador sabrá contarte que prácticamente todos los juegos comienzan con un primer nivel "tutorial" en el que se presentan las interacciones básicas (como usar ratón y teclado) y las solicitudes del juego son mínimas (moverse en el mundo de juego), quizás todo adornado con una narrativa interesante. A medida que se progresa, las capacidades solicitadas aumentan de complejidad y los desafíos que se deben superar se vuelven cada vez más desafiantes. Todo propuesto de manera gradual y equilibrada.
El texto "The Art of Game Design" escrito por Jesse Schell explica el canal de flujo con el gráfico siguiente:

Si representamos el estado mental del jugador usando un par de ejes cartesianos usando las abscisas para indicar el nivel de competencias (habilidades) y las ordenadas para el grado de dificultad de la tarea (desafíos) iremos a identificar tres áreas:
- la zona de aburrimiento (aburrimiento), caracterizada por tareas simples que no comprometen las habilidades del jugador;
- la zona de ansiedad (ansiedad), caracterizada por tareas muy complejas que superan ampliamente las habilidades que el jugador posee;
- el canal de flujo, o sea, ese estado mental en el que los desafíos que me son propuestos corresponden a las habilidades que poseo.
Estimulando gradualmente la actividad del jugador a través de la ilustración de nuevas capacidades y la propuesta de nuevos desafíos, podremos mantenerlo en un estado de experiencia óptima.
Mantén a tu clase en el canal de flujo
Esta técnica puede ser usada también en clase con los alumnos. No es complicado.
Para ir al práctico, realiza una lección basada en Kahoot! y luego procede así:
- si el grupo nunca ha usado la plataforma, prepara una encuesta inicial simple que no requiere conocimientos específicos;
- explica qué sucederá y da las primeras instrucciones para conectarse al cuestionario;
- a medida que procedes con las preguntas, podrás profundizar en las particularidades de la plataforma;
- cuando el grupo esté a gusto con la plataforma, administra el primer cuestionario con puntuación.
Durante estos pasos debes dosificar las administraciones de "ansiedad" y "explicaciones" tomando el tiempo de ilustrar los detalles, pero solicitando la participación.
Con un poco de práctica serás capaz de hacer despegar cualquier clase del acostumbrado estado somnoliento hacia un público saltarín y activo.
No olvides, mientras tanto, darte algunos objetivos didácticos que alcanzar en la lección.
Autor del texto: prof. Marcello Bozzi del sitio gamifica.re