Diseño de juegos o diseño de lecciones??? El flujo….

¿Podría diseñar una buena lección siguiendo los mismos principios del diseño de juegos?

¿Podría diseñar una buena lección siguiendo los mismos principios del diseño de juegos?

Cuando un creador de videojuegos diseña la experiencia de juego, tiene en mente el concepto de canal de flujo, ¿puedes hacer lo mismo en clase con tus alumnos y obtener la atención que ponen en una partida de Call of Duty… o casi?

¿Qué es el flujo?

El término flujo, en italiano flujo, fue introducido en psicología a mediados de los años setenta por el investigador polaco Mihály Csíkszentmihályi para indicar ese estado mental de concentración intensa alcanzado por una persona que se dedica a una tarea que la gratifica. Es ese estado en el que no te das cuenta del paso del tiempo, no sientes cansancio y estás totalmente enfocado. También se llama "experiencia óptima" o "trance agonístico", sucede en el deporte, leyendo un libro o en la escuela escuchando tus lecciones, ¿no?

foto del parque de Plivitce en Croacia

En el diseño de juegos se utiliza el canal de flujo

Los diseñadores de videojuegos aplican el concepto realizando lo que en diseño de juegos se llama canal de flujo. Es decir, la experiencia de juego se diseña para que los jugadores se sientan gratificados por el tiempo y el esfuerzo que dedican al juego y, posiblemente, compren la segunda versión, la tercera y la cuarta. Las cifras de la industria de los videojuegos nos dicen que muchos de ellos tienen éxito en la empresa.

Cualquier jugador podrá contarte que prácticamente todos los juegos comienzan con un primer nivel "tutorial" en el que se presentan las interacciones básicas (como usar el ratón y la tecla) y las solicitudes del juego son mínimas (moverse en el mundo del juego), quizás todo adornado con una narrativa interesante. A medida que avanzas, las capacidades requeridas aumentan de complejidad y los desafíos que debes superar se vuelven cada vez más exigentes. Todo se presenta de manera gradual y equilibrada.

El texto "The Art of Game Design" escrito por Jesse Schell explica el canal de flujo con el siguiente gráfico:

Si representamos el estado mental del jugador usando un par de ejes cartesianos, utilizando las abscisas para indicar el nivel de habilidades (habilidades) y las ordenadas para el grado de dificultad de la tarea (desafíos), iremos a identificar tres áreas:

  1. la zona de aburrimiento (aburrimiento), caracterizada por tareas simples que no comprometen las habilidades del jugador;
  2. la zona de ansiedad (ansiedad), caracterizada por tareas muy complejas que superan ampliamente las habilidades que el jugador posee;
  3. el canal de flujo, o ese estado mental en el que los desafíos que me propongo corresponden a las habilidades que poseo.

Estimulando gradualmente la actividad del jugador a través de la ilustración de nuevas capacidades y la propuesta de nuevos desafíos, podremos mantenerlo en un estado de experiencia óptima.

Mantén a tu clase en el canal de flujo

Esta técnica se puede utilizar también en clase con los alumnos. No es complicado.

Para ir al práctico, crea una lección basada en Kahoot! y luego procede así:

Durante estos pasos, deberás dosificar las administraciones de "ansiedad" y "explicaciones" tomando el tiempo de ilustrar los detalles, pero solicitando la participación.

Con un poco de práctica, podrás hacer que cualquier clase despegue del habitual estado somnoliento hacia un público saltarín y activo.

No te olvides, mientras tanto, de darte algunos objetivos didácticos que alcanzar en la lección.

Autor del texto: prof. Marcello Bozzi del sitio gamifica.re