Commençons par un test qui indiquera si votre capacité de lecture est adaptée au contenu.
Si vous continuez à lire attentivement la prochaine définition importante, vous obtiendrez 10 points :
Une définition de gamification qui me plaît : utiliser les mécanismes et dynamiques de jeux tels que les niveaux, les points ou les récompenses, dans un contexte éducatif ou pour créer plus d'intérêt pour un produit ou un service ; stimuler les processus de collaboration pour innover ou résoudre des problèmes. Ce sont les nouvelles frontières du jeu, appliquées dans des contextes d'entreprise ou de formation. De nouvelles perspectives d'engagement, de fidélisation des clients, de création de nouvelles opportunités commerciales, d'apprentissage rapide et guidé s'ouvrent. C'est une tendance encore initiale, mais dont les perspectives, selon les analystes, sont de forte croissance et de diffusion.
Je suppose que vous avez déjà vécu l'expérience d'assister à un cours ennuyeux ou à un cours de sécurité où vous lisez des règles expliquées avec des langages techniques difficiles et souvent peu intéressants. Une rupture de… l'infini.
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Imaginez la même leçon médiatisée avec des contenus multimédias et des dynamiques de jeu telles que des points et des récompenses, des leçons sociales collaboratives et compétitives avec d'autres participants. Mieux encore, des jeux avec des contenus sérieux qui sont produits pour enseigner des connaissances, des notions, en certifiant la progression avec des points typiques des niveaux de jeux vidéo.
Au peuple des joueurs de jeux vidéo (il y en a beaucoup), des joueurs occasionnels, c'est-à-dire de ceux qui s'adonnent occasionnellement à des jeux pendant quelques minutes (nous parlons de la quasi-totalité des personnes), un nouvel approche de contenus sérieux et d'activités professionnelles est proposée.
Qu'est-ce que la gamification n'est pas ? Souvent, on confond la gamification avec la transformation ou la réduction d'un contexte de formation ou de connaissance en un jeu. Erronément, quelqu'un pourrait être induit à penser que la gamification (du mot jeu) est la transformation d'un contenu ou d'une activité sérieuse en un jeu beaucoup moins sérieux. Vous êtes sur la mauvaise voie.
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Seulement certaines dynamiques de jeu, méthodologies et principes sont transférés et connectés à un sujet que l'on veut gamifier.
Quelles sont les dynamiques typiques des jeux qui sont utilisées pour gamifier des contenus, des activités ou des leçons ?
Les mécanismes de jeu sont en constante évolution et suivent les études menées dans le domaine de la conception de jeux (game design). Il existe cependant des mécanismes de base assez simples qui sont utilisés pour assurer à l'utilisateur une expérience stimulante et satisfaisante grâce à l'engagement, à l'intérêt et à la participation.
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Les mécanismes de base d'un jeu ou d'un produit gamifié sont les points, les niveaux, les récompenses, les biens virtuels et les classements.
Points/Crédits – Récompense : la collecte de points est un outil très puissant pour augmenter la participation de l'utilisateur. Même sans valeur réelle associée aux points, les utilisateurs sont incités à accomplir certaines actions pour augmenter leur "trésor". En divisant ces points en catégories, il est possible d'inciter l'utilisateur à accomplir différentes actions et à avoir différents comportements. Les points serviront à gagner des récompenses, de sorte que l'utilisateur aura le sentiment que le temps passé à gagner des points est du temps bien employé.
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Niveaux – État : le niveau est un moyen de classer l'ensemble des utilisateurs en fonction du score obtenu, et très souvent reflète également des contextes réels tels que le travail, l'école et les environnements sociaux, où les personnes sont divisées en classes ordonnées de manière hiérarchique. Le niveau introduit toujours un nouveau défi à relever, souvent grâce à l'accumulation de points. Chaque niveau atteint a pour conséquence l'accès à des privilèges inédits, qui peuvent être mis en évidence et signalés dans le profil de l'utilisateur. Ce processus stimule l'utilisateur à s'engager toujours plus car il a un retour visuel réel de son état hiérarchique.
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Biens virtuels – Expressions de soi : l'accumulation de points doit donner la possibilité à l'utilisateur de gagner, d'échanger ou d'acheter des biens virtuels. Les biens virtuels sont un élément fondamental pour inciter l'utilisateur à s'engager pour réussir à acheter l'objet. L'utilisateur pourra utiliser ces objets pour se créer une identité propre au sein de la communauté, en personnalisant son avatar et en le montrant aux autres utilisateurs. L'utilisation de biens virtuels peut également être un méthode valide pour les créateurs de jeux de générer des profits, en proposant l'achat d'objets virtuels avec de l'argent réel.
Classements – Compétition : les classements sont la méthode la plus efficace pour ordonner et diviser l'ensemble des utilisateurs d'un jeu. Cette division peut se baser sur différentes caractéristiques telles que le temps passé, le niveau, les points et les performances. L'utilisateur sera incité à passer toujours plus de temps à l'intérieur du jeu pour grimper dans le classement, en surveillant étape par étape ses progrès et ceux des autres. La compétition est une mécanique très puissante car elle est étroitement liée à la volonté de devenir le meilleur au sein d'une communauté.
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Voilà, imaginez maintenant une école gamifiée. Beaucoup d'activités ennuyeuses liées à la formation pourraient être gamifiées pour réussir à avoir des niveaux d'attention et de dévouement de l'élève plus élevés.
Il existe différents exemples qui font aujourd'hui l'école :
des cours en ligne d'anglais qui ont des parties notablement gamifiées dans leur délivrance. Un exemple est celui de DuoLingo.
Des badges, des niveaux et des biens virtuels commencent à stimuler l'utilisateur vers un
