Une dynamique de jeu est la mémoire. Mémoire non comprise comme jeu mais comme dynamique que nous rencontrons où des éléments doivent être rappelés pour poursuivre dans le jeu !
Les jeux qui rappellent l'état de votre avancement et de votre progression de jeu sont absolument courants. La mémoire comme dynamique est souvent sous-estimée dans les jeux modernes, présente dans les jeux de puzzle et éducatifs. On peut étendre la dynamique de jeu mémoire dans de nombreux contextes de jeu que nous allons concevoir ensemble au cours de ce tutoriel.
L'utilisation des structures de données est indispensable dans l'utilisation de la dynamique de jeu mémoire. La structure simple pour mémoriser les états précédents mémorisés est souvent la liste ou le tableau dit également vecteur.
Suivez le prochain tutoriel pour Construct pour réaliser l'utilisation de la dynamique mémoire avec un tableau ou une matrice.
Tutoriel de la mémoire :
Tout d'abord, créez un nouveau projet et nommez-le comme vous le souhaitez.
1. Définissez les dimensions de la fenêtre sur 640 x 480
2. Définissez les dimensions de la disposition sur 640 x 480
3. Définissez la couleur de fond de votre choix ou ajoutez l'image de fond.
4. Maintenant, ajoutez 2 niveaux et nommez-les Cartes et HUD
5. Permettez d'ajouter des sprites pour les cartes et le recto de la carte, Ajoutez le curseur et le reste est ce que vous souhaitez. Lorsque nous avons terminé d'ajouter n'importe quoi, cela devrait apparaître sur votre écran

Pour les sprites, vous pouvez les utiliser tant que vous en créez deux. Un exemple comme mes sprites est la fruta.
Donc, j'ai 2 bananes, 2 cerises, etc. Pour ce tutoriel, vous aurez besoin de 1 sprite pour le recto et 1 pour le verso, votre sprite est similaire au suivant.
Définissez la taille du sprite sur 77 x 102
Facultatif : Trouvez sur les sites suivants d'autres actifs de cartes qui vous intéressent ou que vous aimez
https://opengameart.org/art-search?keys=card
Avec ceux-ci, nous allons créer nos animations en ajoutant des cadres et en appelant l'animation avec des noms comme Untap0, Untap1, Untap2, etc.
Tout d'abord, créez le sprite pomme ou n'importe quoi que vous avez choisi. Quelque chose comme ci-dessous Cette est l’animation par défaut. Ne le renommez pas comme je l'ai fait.

Dans la fenêtre d'animation, ajoutez une nouvelle animation et nommez-la Untap0, de sorte que vous puissiez créer une petite animation et elle sera utilisée comme variable d'instance. Votre animation devrait apparaître comme suit.

Et la fenêtre des animations apparaît comme suit Faites-le au-dessus de l'animation 1 à la largeur du cadre à 11, par rapport à 32, 57, 71 et 77.

Ne modifiez pas la hauteur, maintenez-la à 102. Tous les cadres que vous avez faits à partir de Untap0, Untap1, Untap2, Untap3, Untap4, Untap5, Untap6, Untap7, Untap8

Maintenant, créez à nouveau ces cadres, mais dans l'ordre inverse comme suit Tous les cadres que vous avez faits à partir de tap0, tap1, tap2, tap3, tap4, tap5, tap6, tap7, tap8 Maintenant, créez à nouveau la carte. Une fois terminé, maintenant créez Card-back qui ressemble à ceci. Pour cela, vous allez créer le même type d'animations que ci-dessus.

Caspita, vous avez fait suffisamment, reposez-vous.
Le temps de repos est fini, maintenant c'est l'heure du code
Maintenant, pour les sprites front-face, nous devons ajouter certaines variables d'instance.
Cliquez sur Ajouter une variable d'instance et ajoutez imageNumber comme numéro et détruisez comme booléen.
Et pour l'autre sprite, ajoutez simplement sélectionné comme booléen.
Ceci est notre travail pour l'écran réalisé. Nous devons ajouter le code, donc ouvrez l'éditeur d'événements et commencez à écrire. Votre code aura également des variables globales et des variables locales.
CONSEIL : si vous ne savez pas comment créer des variables locales, créez d'abord le global et faites-le glisser sous où vous le souhaitez comme variable locale.
Bingo sera fait automatiquement. Les variables globales rappellent les majuscules et les minuscules
cardsDestroed = 0
secondCard = 0
firstCard = 0
cardsTapped = 0

Voici le code réel que nous allons commenter ensemble en classe


