Conception de jeu ou conception de leçon ??? Le flux….

Progettare una buona lezione potrebbe seguire gli stessi principi del game design?

Concevoir une bonne leçon pourrait suivre les mêmes principes que la conception de jeu ?

Lorsqu'un créateur de jeux vidéo conçoit l'expérience de jeu, il a à l'esprit le concept de canal de flux, vous pouvez faire la même chose en classe avec vos élèves en obtenant l'attention qu'ils portent à une partie de Call of Duty… ou presque.

Qu'est-ce que le flux ?

Le terme flux, en italien flusso, a été introduit en psychologie à la mi-1970 par le chercheur polonais Mihály Csíkszentmihályi pour indiquer cet état mental de concentration intense atteint par une personne qui s'engage dans une tâche qui la gratifie. C'est cet état dans lequel vous ne vous rendez pas compte du temps qui passe, vous ne ressentez pas de fatigue et vous êtes totally focalisé. On l'appelle aussi « expérience optimale » ou « transe agonistique », cela se produit dans le sport, en lisant un livre ou à l'école en écoutant vos leçons, n'est-ce pas ?

photo du parc de Plivitce en Croatie

Dans la conception de jeu, on utilise le canal de flux

Les concepteurs de jeux vidéo appliquent le concept en réalisant ce qui est appelé canal de flux dans la conception de jeu Activité de conception d'un jeu. On commence avec l'idée… Lire c'est-à-dire que l'expérience de jeu est conçue de manière à ce que les joueurs soient gratifiés par le temps et les efforts qu'ils consacrent au jeu et qu'ils achètent éventuellement la deuxième version, la troisième et la quatrième. Les chiffres de l'industrie des jeux vidéo nous disent que beaucoup d'entre eux réussissent dans l'entreprise.

N'importe quel joueur pourra vous raconter que pratiquement tous les jeux commencent par un premier niveau « tutoriel » dans lequel sont présentées les interactions de base (comme utiliser la souris et le clavier) et les exigences du jeu sont minimes (se déplacer dans le monde du jeu), peut-être le tout embellit par une narration intéressante. Au fur et à mesure que l'on progresse, les capacités requises augmentent de complexité et les défis à surmonter deviennent de plus en plus difficiles. Tout cela est proposé de manière progressive et équilibrée.

Le texte « The Art of Game Design » écrit par Jesse Schell explique le canal de flux avec le graphique suivant :

Si nous représentons l'état mental du joueur en utilisant une paire d'axes cartésiens en utilisant les abscisses pour indiquer le niveau de compétences (compétences) et les ordonnées pour le degré de difficulté de la tâche (défis), nous allons identifier trois zones :

  1. la zone d'ennui (ennui), caractérisée par des tâches simples qui n'engagent pas les compétences du joueur ;
  2. la zone d'anxiété (anxiété), caractérisée par des tâches très complexes qui dépassent largement les compétences que le joueur possède ;
  3. le canal de flux, c'est-à-dire cet état mental dans lequel les défis qui me sont proposés correspondent aux compétences que je possède.

En stimulant progressivement l'activité du joueur à travers l'illustration de nouvelles capacités et la proposition de nouveaux défis, nous pouvons le maintenir dans un état d'expérience optimale.

Gardez votre classe dans le canal de flux

Cette technique peut être utilisée en classe avec les élèves. Ce n'est pas compliqué.

Pour aller sur le pratique, créez une leçon basée sur Kahoot! puis procédez ainsi :

Pendant ces étapes, vous devrez doser les administrations de « l'anxiété » et des « explications » en prenant le temps d'illustrer les détails, mais en sollicitant la participation.

Avec un peu de pratique, vous serez en mesure de faire décoller n'importe quelle classe de l'attitude somnolente habituelle vers un public sautillant et actif.

N'oubliez pas, dans le même temps, de vous donner quelques objectifs pédagogiques à atteindre dans la leçon.

Auteur du texte : prof. Marcello Bozzi du site gamifica.re